Ingressi: Vähäinen fyysinen aktiivisuus on monimutkainen ongelma, joka vaatii uusia innostavia ratkaisuja sekä liikkumista tukevan ympäristön luomista. Teknologiaa ja pelejä pidetään usein syyllisinä vähäiseen liikuntaan, mutta utelias suhtautuminen teknologiaan voi tuottaa liikunnallisia hyötyjä, kun taas kielteinen asenne varmistaa sen tuomat haitat.
Tutkin pro gradu -tutkimuksessani digitaalisia liikuntapelejä, niiden hankintaa liikuntaan assosioitumattomiin tiloihin sekä mahdollisuuksia fyysisen aktiivisuuden edistämiselle. Digitaalinen liikuntapelaaminen on pelaamisen muoto, jossa digitaalisia pelejä pelataan oman kehon liikkein ja fyysinen aktiivisuus ylittää istuma-ajan aktiivisuuden rajan (Kari 2017). Digitaalisia liikuntapelejä on monenlaisia ja tutkimuksessani olen hahmottanut niiden tarjontaa esimerkinomaisesti neljään luokkaan: sijaintipohjaiset mobiilipelit, videopelikonsolit, virtuaalista ja lisättyä todellisuutta hyödyntävät pelit sekä julkisiin tiloihin suunnitellut pelit.
Liikuntapelien tutkimus on pohjautunut lähinnä informaatioteknologian tutkimukseen sekä pelitutkimukseen. Liikuntatieteiden näkökulmasta suomalaista tutkimusta on niukasti ja liikunnan yhteiskuntatieteiden tieteenalalla vastaavaa tutkimusta ei ole aiemmin tehty. Liikuntapelejä on alettu tutkimaan enemmissä määrin 2010-luvulla, mutta ne eivät ole suinkaan uusi keksintö. Esimerkiksi yksi vanhimmista ja tunnetuimmista liikuntapeleistä on Konamin Dance Dance Revolution -tanssipeli, joka julkaistiin pelisaliversiona jo vuonna 1998 (Behrenshausen 2007).
Teknologioiden kehittyessä on syntynyt laaja skaala liikuntapelejä erilaisiin käyttötarkoituksiin ja -sijainteihin. Liikuntapelit ovat saavutettavissa myös puhelimitse ja peleillä on voima liikuttaa laajaa joukkoa ihmisiä esimerkiksi koetun nostalgia-arvon ja pelillisyyden avulla, kuten Pokémon GO -ilmiö osoitti muutamia vuosia sitten (Laato ym. 2021).
Gradututkimukseni keskiössä oli kajaanilaisen CSE Simulation Oy:n kehittämä iWall-liikuntapeliseinä, joka edustaa tutkimuksessani julkisiin tiloihin suunniteltua liikuntapeliä. Liikuntapelituotteena iWall on helppokäyttöinen, inklusiivinen ja tarjoaa rikkaan pelikokemuksen, jossa liike on keskiössä. Ilman oman kehon liikettä mitään ei tapahdu. Tällaiset pelit puhuttelevat erityisesti lapsia ja nuoria, mutta eivät kuitenkaan ole täysin kohderyhmäsidonnaisia. Yhtä lailla varttuneemmat voivat pelata ja esimerkiksi aikuinen ja lapsi voi pelata samanaikaisesti ja tasavertaisesti iWallilla. (CSE 2025)

Missä liikumme ja missä emme, missä voisimme liikkua enemmän?
Uutena ideana käsitteellistin gradussani liikuntaan assosioitumattomat tilat. Yksinkertaisesti kuvattuna ne käsittävät kaikki tilat, joita ei mielletä liikuntapaikoiksi. Näitä voivat olla esimerkiksi kauppakeskukset, kirjastot ja nuorisotilat. Gradututkimukseni haastateltavat olivat pääasiassa kyseisten tilojen, kirjastojen, nuorisotilojen ja sairaalan, edustajia, joita kutsun tutkimuksessani tilojen ylläpitäjiksi.
Liikkumisympäristöjen käsite on keskeinen määrittelyssä, sillä se kuvaa ”perinteiset” paikat ja tilat, joissa liikutaan. Tutkimuksessani olen tukeutunut erityisesti Elina Hasasen väitöskirjatutkimuksessaan (2017, 26–28) käyttämään nuorten omaehtoisten liikkumisen ympäristöjen luokitteluun, joka sisältää viisi luokkaa: 1. sisäliikuntapaikka, 2. ulkoliikuntaympäristö, 3. kotiympäristö, 4. muuta kuin liikuntaa varten rakennettu tai muokattu ympäristö ja 5. luonto. Näistä neljäs luokka, jolla tarkoitetaan esimerkiksi parkouriin tai skeittaamiseen soveltuvia kaupunkirakennelmia, sivuaa luokkana liikuntaan assosioitumattomien tilojen käsitettä.
Hasasen (2017, 107–110; 195–200) määrittelyssä ja havainnoissa korostuvat fyysisen tilan lisäksi tilojen käyttöönottajien merkityksenannot. Esimerkiksi tiettyjen elämäntapalajien, kuten parkourin ja skeittauksen harrastajien keskuudessa on havaittu tilan muuttumista, kun kaupungin katukiveykset, rappuset ja kaiteet saavat uusia käyttötarkoituksia lajille merkityksellisinä elementteinä. Erityisesti nuorten kohdalla korostuvat vaatimukset ja neuvottelu avoimesta ja säätelemättömästä tilasta, jossa on vapautta toteuttaa omaa liikunnallisuuttaan, jolloin ajatus tilan haltuun ottamisesta korostuu. (Hasanen 2017, 44–48) Liikuntaan assosioitumattomalta tilalta tällaiset tilaa väljentävät merkityksenannot puuttuvat. Kirjaston kirjahyllyissä ei kiipeillä, eikä käytävillä juosta muutoin kuin hätätilanteessa.
Kun tarve liikunnallisemman elinympäristön rakentamiselle on havaittu, on arjen tiloja alettu liikunnallistamaan. Esimerkiksi monissa kirjastoissa ja kouluissa on kiinnitetty huomiota taukoliikunnan mahdollistamiseen luomalla erillisiä jumppanurkkauksia. Toisaalta ajatus tulevaisuuden kirjastosta monimuotoisena elämysten keskuksena on elänyt jo pidemmän aikaa (ks. esim. Uotila 2015, 168–172), tuoden kirjastoihin muun muassa uusia teknologioita, tarinallisuutta ja pelillisyyttä.

Tutkimustehtävät gradussani olivat seuraavat:
1. Millaiset tekijät ohjasivat liikuntapelihankintaa liikuntaan assosioitumattomaan tilaan?
2. Millaisia fyysisen aktiivisuuden edistämisen mahdollisuuksia digitaalisilla liikuntapeleillä on?
Liikuntapelit uudistavat tiloja ja palveluita, sekä tarjoavat liikunnallisia mahdollisuuksia
Haastattelin kirjastojen, nuorisotilojen ja sairaalan ylläpitäjien lisäksi pelinkehittäjiä CSE:ltä. Haastatteluaineiston analyysista muodostui kaksi keskeistä kokonaisuutta. Ensimmäinen havainnollistaa liikuntapelin hankintaan vaikuttavia tekijöitä ja toinen fyysisen aktiivisuuden edistämistä liikuntapelaamisen avulla.
Liikuntapelilaitteiden, kuten iWallin, hankintaa kirjastoihin, nuorisotiloihin ja sairaaloihin perusteltiin palveluiden ja tilojen kehittämisen näkökulmasta. iWall tarjoaa uusia mahdollisuuksia tilojen käyttäjille; lisäksi hankinnan tavoitteena on ollut edistää liikunnallisuutta ja pelillisyyttä tiloissa sekä luoda mielikuvaa tulevaisuuden tilaratkaisuista. Nuorisotiloissa iWall voi tarjota hauskan ja omaehtoisen liikunta-aktiviteetin. iWallin sijoittelua ohjasivat fyysiset ja saavutettavuustekijät, kohderyhmä, käyttötarkoitus sekä tilan omistajuus. On tärkeää pohtia liikuntapelihankintaa tehtäessä näitä asioita, jotka voivat vaikuttaa keskeisesti laitteiden käyttöasteeseen. Kuitenkin liikuntapelihankinnat voivat kohdata haasteita ilmiön uutuudesta, julkisen hankintamenettelyn jäykkyydestä ja tuotteen korkeahkosta hinnasta johtuen.
Liikuntapelaamisen vaikutukset ja mahdollisuudet fyysiselle aktiivisuudelle ovat laajat. iWall-liikuntapelin avulla voidaan lisätä innostusta liikuntaan, tarjota viihdyttävää liikuntaa ja mahdollistaa tutustuminen eri liikuntamuotoihin. Toisaalta liikuntapeli voi tarjota vaihtoehdon perinteisille liikuntaharrastuksille, erityisesti heille, jotka eivät innostu ohjatusta liikunnasta. Liikuntapelien käyttö julkisissa tiloissa voisi olla tehokas keino edistää päivittäistä fyysistä aktiivisuutta. Liikuntapeleillä nähdään olevan potentiaalia liikkeen lisäämiselle. Teknologian kehitys, digitaalisten liikuntaratkaisujen skaalautuvuus ja uudet liikuntapelialustat tarjoavat tulevaisuuden mahdollisuuksia. On tärkeää huomioida myös liikunnan digitalisaatioon ja pelillistämiseen liittyvät riskit, kuten fyysisen aktiivisuuden väheneminen ja teknologiariippuvuuden lisääntyminen liikunnassa.
Gradutyöni merkitys liikunta- ja nuorisoalalle

Tutkimushavaintojeni merkitys liikunta- ja nuorisoalalle kytkeytyy innovatiivisiin tapoihin liikuttaa ihmisiä. Digitalisaatio ja teknologian kaikkiallistuminen on tunnistettu megatrendi, ja teknologiat ovat muuttanut pysyvästi ihmisten arkea ja työelämää (Dufva & Rekola 2023, 48–49). Suomalaisten pelaamista mittaavassa Pelaajabarometrissa on tunnistettu, että digitaalinen pelaaminen yleistyy edelleen kaikissa ikäryhmissä ja vuoden 2024 Pelaajabarometrin mukaan 64,2 % suomalaisista pelaa digitaalisia pelejä aktiivisesti ja alle 29-vuotiaat vielä enemmän (Kinnunen ym. 2024). Digitaalinen tai pelillinen lähestymistapa voi olla houkutteleva erityisesti niille nuorille, jotka eivät syystä tai toisesta ole löytäneet tietään tarjolla oleviin liikuntamuotoihin.
Liikuntapelit tarjoavat kaksisuuntaisen rajapinnan pelaamisen ja liikkumisen välille: ne voivat toimia liikuntaan houkuttelevana heille, jotka ovat kiinnostuneita pelaamisesta, mutta toisaalta liikuntapelit voivat opettaa myös pelaamista ja pelillisyyttä liikuntaa paljon harrastaville, joille pelaaminen ei välttämättä ole tuttua. Yhtä lailla yhteys voi olla myös esimerkiksi lapsen ja vanhemman välillä, tilanteessa, jossa lapsi tai nuori opettaa vanhempaa pelaamaan liikuntapeliä ja sitä kautta pelillisyyteen.
Tilojen näkökulmasta liikuntapeli voi toimia hyvänä kannustimena liikkumiselle. Liikunnallisten arjen ympäristöjen rakentamisessa liikuntapeleillä voisi olla oma paikkansa vaikkapa kirjastoilla ja nuorisotiloissa, joissa niillä on kykyä kannustaa ylimääräiseen arjen aktiivisuuteen. Edellä mainittujen paikkojen on yleisesti mielletty olevan tärkeitä hengailun tiloja nuorisolle. Liikuntapelit voivat myös toimia houkuttimena liikuntapaikoilla, tuoden uudenlaista lisäarvoa esimerkiksi kuntokeskuksen palvelutarjontaan (ks. Pekkarinen & Simonet 2023).
Lassi-Pekka Korhonen
LitM., liikunnan yhteiskuntatieteet
Pro gradu -tutkielma ”Digitaaliset liikuntapelit liikuntaan assosioitumattomissa tiloissa : iWall-liikuntapelin hankinta ja mahdollisuudet fyysisen aktiivisuuden edistäjänä” on luettavissa Jyväskylän yliopiston JYX-tietokannassa: https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/97521
Lähteet
Behrenshausen, B. G. (2007). Toward a (Kin)Aesthetic of Video Gaming: The Case of Dance Dance Revolution. Games and Culture, 2 (4), 335–354. https://doi.org/10.1177/1555412007310810.
CSE. (2025). iWall 4.0 – Fun for the whole family. Verkkosivu. Viitattu 16.2.2025. https://cse.is/iWall.php
Dufva, M., & Rekola, S. (2023). Megatrendit 2023. Sitran selvityksiä 224. Viitattu 10.4.2024. https://www.sitra.fi/julkaisut/megatrendit-2023/.
Hasanen, E. (2017). ”Me ollaan koko ajan liikkeessä”: Tutkimus nuorten omaehtoisen liikkumisen muodoista ja merkityksistä tilan kehyksissä. Jyväskylän yliopisto. Studies in Sport, Physical Education and Health 264. Väitöskirja. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-7204-2.
Kinnunen, J., Prykäri, S., Mäyrä, F., & University, T. (2024). Pelaajabarometri 2024: Seurapelaamisen vastaisku. Tampereen yliopisto. TRIM Research Reports 32. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-3742-1
Laato, S., Inaba, N., & Hamari, J. (2021). Convergence between the real and the augmented: Experiences and perceptions in location-based games. Telematics and Informatics, 65 (2021), 101716. https://doi.org/10.1016/j.tele.2021.101716
Pekkarinen, T., Simonet, V. (2023). Liikuntapelaamisen mahdollisuudet. Haaga-Helia ammattikorkeakoulu. Opinnäytetyö. https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202303183811
Uotila, P. (2015). Elämysten pelikenttänä kirjasto – sattumia, sepitteitä ja yllätyksiä. Teoksessa L. Hokkanen (toim.) Sosiaalinen kirjasto: Lukemattomien mahdollisuuksien maailma. 1. painos. Helsinki: Avain, 154–176.